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| Rivista Internazionale di Semiotica e Teoria dell’Immagine Fondata da Omar Calabrese |
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Carte Semiotiche è una rivista di semiotica e teoria dell’immagine a carattere internazionale e interdisciplinare, incentrata sulle immagini e i loro modi di produzione del senso. La rivista vuole essere un luogo di riflessione per accogliere e incoraggiare la pluralità di punti di vista sulla dimensione visiva e sensibile dei linguaggi e degli oggetti culturali. I suoi volumi a carattere monografico sviluppano ognuno un focus teorico che convoglia distinte tradizioni accademiche e ospita i contributi sia di giovani ricercatori che di studiosi affermati. Carte Semiotiche privilegia l’orientamento al testo e alla dimensione analitica della ricerca, nella convinzione che l’analisi testuale sia lo strumento più utile per il confronto tra i diversi approcci disciplinari, oltre che per un’elaborazione teorica efficace e rispettosa della singolarità e densità degli oggetti con cui si confronta.
Carte Semiotiche is an international and interdisciplinary journal of semiotics and image theory dedicated to exploring the production of meaning in visual objects. The journal welcomes and encourages a plurality of perspectives on the visuality of cultural artefacts. In the belief that textual analysis is a crucial tool for the comparison between different disciplinary approaches, Carte Semiotiche favours a focus on textuality and the analytical dimension of research. Each annual monographic volume addresses a specific topic, open to diverse methodological and theoretical perspectives.
Carte Semiotiche est une revue internationale et interdisciplinaire de sémiotique et théorie des images dédiée à l’exploration des modes de production de sens des objets visuels. La revue se veut un lieu de réflexion pour accueillir et encourager une pluralité des points de vue sur la dimension visuelle et sensible des langages et des objets culturels. Ses volumes monographiques développent chacun un focus théorique ouvert à différentes approches. Carte Semiotiche privilégie l’orientation vers le texte visuel et la dimension analytique de la recherche, dans la conviction que l’analyse textuelle est un outil irremplaçable pour la comparaison entre différentes approches disciplinaires, ainsi que pour une élaboration théorique efficace qui respecte la singularité et la densité sémantique des objets.
Carte Semiotiche es una revista internacional e interdisciplinar dedicada a la semiótica y a la teoría de la imagen, centrada los modos de producción de sentido de las imágenes. La revista se presenta como un espacio de reflexión que promueve una pluralidad de perspectivas sobre la dimensión visual y sensible de los lenguajes y de los objetos culturales. Cada uno de sus volúmenes, de carácter monográfico y periodicidad anual, desarrolla un enfoque teórico específico que convoca distintas tradiciones académicas, acogiendo contribuciones tanto de jóvenes investigadores como de académico/as consolidados. Carte Semiotiche privilegia una orientación analítica de la investigación, ya que el análisis textual es una herramienta fundamental que permite el diálogo entre diferentes enfoques disciplinares, y una elaboración teórica eficaz y atenta a la singularidad y densidad de los objetos analizados.
L’argomento del prossimo numero è:
Musei e videogiochi.
Collezione, interazione e patrimonio giocabile
a cura di Matteo Bittanti ed Elisabetta Modena
Nel 2011, l’artista e game designer Pippin Barr realizza The Artist Is Present, un videogioco che riprende la performance omonima di Marina Abramović, eseguita nel 2010 al Museum of Modern Art di New York, all’interno della retrospettiva a lei dedicata. Il gioco, descritto dall’autore come una ricreazione in formato lo-fi della performance, chiede al giocatore di entrare nel museo, acquistare un biglietto, mettersi in fila e attendere il proprio turno per sedersi davanti all’artista. Il tempo dell’attesa, la disciplina del corpo e il regime istituzionale dell’accesso diventano così procedure ludiche, vincoli di interfaccia e forme di esperienza.
Questo caso illumina una zona di contatto ancora poco indagata, anche dalla semiotica: museo e videogioco organizzano percorsi, soglie, valori, posture dello spettatore e programmi d’azione. Entrambi definiscono modi di accesso all’oggetto culturale, selezionano ciò che può essere visto o manipolato, distribuiscono ruoli tra istituzione, testo, spazio e fruitore. In entrambi, il senso non si dà solo come immagine o racconto: prende forma attraverso pratiche regolate, gesti consentiti, attese, divieti, inventari, mappe, istruzioni e forme di presenza.
Negli ultimi anni, la relazione tra musei e videogiochi ha acquisito crescente visibilità istituzionale. Il MoMA ha acquisito quattordici videogiochi nel 2012 e, dieci anni dopo, ne contava trentasei nella propria collezione. Mostre come The Art of Video Games allo Smithsonian American Art Museum di Washington, D.C. (16 marzo–30 settembre 2012), Game Masters: The Exhibition all’ACMI di Melbourne (28 giugno–28 ottobre 2012), Videogames: Design/Play/Disrupt al Victoria and Albert Museum di Londra (8 settembre 2018–24 febbraio 2019) e Worldbuilding: Gaming and Art in the Digital Age, curata da Hans Ulrich Obrist e Amira Gad per la Serpentine Gallery di Londra (2023), hanno contribuito a ridefinire il videogioco come oggetto espositivo, forma progettuale e pratica culturale.
La relazione procede anche nella direzione inversa. I videogiochi rappresentano musei, archivi, gallerie, depositi, rovine, inventari e collezioni. Il museo può diventare ambientazione, spazio narrativo, interfaccia di classificazione, dispositivo di memoria, luogo di potere o oggetto di critica istituzionale. In questa prospettiva, Relooted (2026) di Nyamakop porta al centro questa dimensione politica attraverso la forma dell’heist game: i protagonisti devono recuperare manufatti africani sottratti durante l’epoca coloniale e conservati in musei o collezioni occidentali. La struttura del colpo, della pianificazione e della fuga entra così in rapporto con provenienza, spoliazione coloniale, restituzione, possesso e giustizia storica.
La definizione ICOM approvata nel 2022 descrive il museo come un’istituzione permanente e senza fini di lucro che ricerca, raccoglie, conserva, interpreta ed espone patrimoni materiali e immateriali. Il videogioco obbliga a riconsiderare tali funzioni quando il patrimonio diventa software, ambiente simulato, collezione digitale, esperienza interattiva o oggetto conservabile solo mediante documentazione, emulazione e pratiche di preservazione tecnica.
La lente del design può essere usata per descrivere tanto l’attività del game designer quanto quella del curatore. Progettare livelli implica progettare limiti e possibilità spaziali e affordances fisiche ed emotive, dare vita a un’esperienza attraverso il progetto. Punto di contatto metodologico tra attività museale e ludica: l’affect emerge dalla agency strutturata da vincoli.
Anche l’uso educativo dei videogiochi in contesto museale richiede una maggiore attenzione analitica. Zhang, Zhu e Chang hanno recentemente ricostruito la letteratura sui giochi educativi museali, selezionando ventiquattro contributi pubblicati tra il 2017 e il 2022, discutendo teorie dell’apprendimento, elementi di game design, tecnologie impiegate, effetti positivi e limiti della ricerca sugli utenti. Il loro studio mostra quanto il campo sia ormai consolidato sul piano applicativo, ma ancora bisognoso di analisi più fini sui processi di significazione, sui modelli di esperienza e sulle forme di mediazione culturale.
Questo numero di Carte Semiotiche intende esplorare la relazione tra musei e videogiochi attraverso una pluralità di prospettive, con particolare attenzione ai modi in cui entrambi producono senso mediante immagini, spazi, percorsi, regole, oggetti, interfacce e pratiche di fruizione. Saranno privilegiati contributi fondati su casi specifici e su ipotesi analitiche esplicite, capaci di mettere in rapporto semiotica visiva, semiotica del testo e delle pratiche, game studies, museum studies, media archaeology, studi sul patrimonio digitale, storia dell’arte, design e prospettive decoloniali.
La redazione sollecita contributi che assumano il videogioco come oggetto museale, come forma d’arte, come ambiente di apprendimento, come archivio operativo, come dispositivo di reenactment o come strumento di critica istituzionale. Il museo, a sua volta, potrà essere analizzato come spazio interattivo, struttura di orientamento, sistema di selezione e valorizzazione, istituzione della memoria o luogo attraversato da conflitti di accesso, proprietà e visibilità: senza dimenticare il ruolo centrale che gli artisti e la Game Art hanno interpretato nel creare relazioni tra questi due dispositivi culturali.
Linee di ricerca possibili
Modalità di partecipazione
La redazione di Carte Semiotiche invita studiose e studiosi a presentare proposte di contributo in italiano, inglese, francese o spagnolo. Le proposte dovranno consistere in un abstract di massimo 2.000 caratteri spazi inclusi (circa 500 parole), corredato da una breve nota biografica dell’autore o dell’autrice (massimo 10 righe) e da una bibliografia essenziale di riferimento.
Gli abstract dovranno essere inviati entro il 31 agosto 2026 ai seguenti indirizzi:
cartesemiotiche@semio-cross.it; matteo.bittanti@iulm.it; elisabetta.modena@iulm.it
Indicazioni editoriali
Calendario